Страна / королевство: Острова Пао (архипелаг в Нефритовом океане).
Столица: Таумата-Куньяк.
Религия
Хотя у орков и нет бога, их шаманы почитают Мать-Землю и Отца-Неба, двух могучих духов, которых они встречают во время своего путешествия по "Миру
Снов”.
Недавние события
Прошел уже почти век с тех пор, как орки, ведомые Куньяком-Освободителем, сбросили цепи рабства. Но недавно обретенная свобода пока неустойчива, и самая большая опасность может, на самом деле, грозить изнутри. После смерти Куньяка народ орков разделился на множество небольших племен, разбросанных по островам Пао. Племена воюют между собой, а некоторые беспринципные вожди даже опускаются до продажи своих сородичей в рабство (не только побежденных врагов, но и "слабых” членов их племени) в обмен на власть и богатство...
Характеристика:
Орки – кочевые варварские племена, выжившие после длительного преследования; разбросанные по всему миру, но сохранившие гордость.Существа Твердыни – быстрые, выносливые и беспощадные в бою. У них толстая кожа, высокий болевой порог и самый сильный в игре урон в рукопашной.
Стратегия
"Вперед! Думать – потом!”
Орки были созданы как ударные войска против Демонов, и это видно по их тактике. Слабо защищенные, но тяжело вооруженные, они несутся прямиком на врага, рассчитывая на численное преимущество, скорость, ярость и выносливость. Их цель – разрушить строй вражеской армии и не понести слишком много потерь. Благодаря происхождению, у орков есть врожденная сопротивляемость магии и, особенно, магии демонов (огонь, подчинение, иллюзии...).
Сильные стороны: Ориентированы на урон в рукопашной, высокая подвижность, защищенность от магии.
Слабые стороны: Слабые умения поддержки, ограниченный набор тактик.
Расовое умение: Кровавая ярость – улучшает и без того впечатляющие наступательные способности.
Существа:
Гоблин
Гоблины – "недо-орки”, созданные из крови младших демонов (в основном, Бесов), "ошибки” в эксперименте по созданию орков. Гоблины не отличаются особыми физическими и интеллектуальными способностям, зато плодятся как грызуны. Они невысокие (ростом 1,2-1,5 метра), тощие и слабые, но очень быстрые и ловкие. Обычный Гоблин лжив, труслив и глуп. Гоблины редко нападают открыто (разве что когда сильно превосходят противника числом), предпочитая бить исподтишка и использовать примитивные ловушки. Обычно, они сбегают при первой демонстрации силы. В орочьих армиях Гоблины исполняют роль слуг, разведчиков и застрельщиков; а иногда жертв для шаманских ритуалов или снарядов для Циклопов (или служат им едой, в отсутствие иной провизии).
Умения:
Капканы(обычный и улучшенный юниты)
"С Гоблинами не воюют, на них охотятся. У них нет представления о чести, и места в Асхане”. Император Коннор III, прославившийся тем, что положил конец Орочьим Войнам, изначально хотел исключить Гоблинов из мирного договора. Он чуть не лишился ноги в гоблинском капкане, и когда бы он не встречал их на поле битвы, он не видел славы в победе над ними.
Удар исподтишка(улучшенный)
"Мы можем многому научиться у Гоблина-охотника. Он не туп. Он очень умно приспособился к своим физическим недостаткам, и научился наносить критические удары своим противникам, когда ставки в его пользу”. Говорят, что королева Туидхана, давний союзник орков, принимала ассасинов в свою личную гвардию только после того, как они месяц охотились вместе с Гоблинами-охотниками в лесах Ироллана.
Гарпия
Гарпии – один из многих видов "зверолюдей”, которых маги Семи Городов создали в 512 году, чтобы заменить орков в качестве охраны, слуг и подопытных кроликов. Наполовину люди, наполовину хищные птицы, Гарпии первоначально служили в армиях магов разведчиками, посыльными и застрельщиками. Они обрели свободу во время Восстания Зверолюдей. Орки приняли их как союзников, видя в них любимых детей Отца-Неба. В Гарпиях были объединены особенности таких видов, как вороны, орлы и грифы-стервятники. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, были созданы из разных видов тропических хищников Восточных джунглей – именно поэтому у них такое пестрое оперение.
Умения:
Удар и возврат(обычный и улучшенный юниты)
"Преследуйте их до их гнезд! Иначе вы никогда от них не избавитесь”. Бароны и Герцоги Священной Империи знают тактику Гарпий лучше, чем им бы хотелось. Во времена Орочьих Воин и резервы, и передовые линии войск настрадались от их постоянных выматывающих атак. Чтобы втянуть Гарпий в бой на земле, нужно
проследить за ними и напасть на них там, откуда они атаковали.
Безответный удар(улучшенный)
"Честь – роскошь для тех, у кого достаточно золота купить доспехи. Я предпочитаю Фурий; они укрывают себя не броней, а отвагой”. Говорят, что варвар Крэг Хэк, обладающий дурной славой, но возвысившийся до вождя орочьего племени, бросил эти резкие слова барону Руфусу на мирных переговорах посреди трехдневной битвы. Барон из герцогства Единорога возмущался, что Облака Фурий Крэга совершенно лишены чести, ведь они атакуют его войска, которые не могут ответить.
Громила
Слабо защищенные, но хорошо вооруженные Громилы – авангард орд Твердыни, их штурмовые войска. Обычная их тактика – навалиться на врага всем скопом, в расчете на численное превосходство, скорость, свирепость и живучесть, и разрушить вражеский строй, ну и просто вышибить из них всю дурь. Тяжелые щиты нужны им не для красоты, а для отбивания вражеских стрел и метательных снарядов.
Умения:
Вкус крови(обычный и улучшенный юниты)
"Когда орк ранен, запах собственной крови будоражит его, и он становится сильнее ”. Когда маги Семи Городов создали орков, эта особенность изумила их, и подсказала им тактику использования Громил на передовой. Демонов, которые первыми испытали на себе натиск Громил, их несгибаемая агрессивность даже ошарашила.
Защита от стрел(обычный и улучшенный юниты)
"Отец-Небо и Мать-Земля защищают детей-орков”. Это шаманское камлание перед битвой – не пустые слова для поддержки боевого духа. Похоже, Отец-Небо и в самом деле как-то защищает орков от угрозы с воздуха, ведь все стрелковые атаки против них по загадочным причинам гораздо менее эффективны, чем должны были быть. Инквизиторы Священной Империи называют эти слухи смехотворными суевериями, но поговорите с парой арбалетчиков подальше от лишних ушей, и они поклянутся, что это правда.
Штурм(улучшенный)
"За шаманом остается последнее слово, а за воином – последний удар!” В устах Крушилы эта шутка содержит изрядную долю правды. Если враг отвечает на удар Крушилы, он бьет второй раз. Они не самые разговорчивые из орков, но за них говорит их оружие.
Кентавр
Кентавры, как и Гарпии – зверолюди, они были созданы магами Семи Городов в 512 году. Полулюди, полукони, они честно служили в армиях своих хозяев разведчиками и лучниками. Но эти дни подошли к концу, когда маги заменили их своими новыми творениями – оживленными конструктами. Разнообразные Големы, Гаргульи, Титаны и прочие были проще для управления, дешевле в содержании и всецело послушными. А Кентаврам доставались всё менее и менее благородные задачи, и это кончилось тем, что они стали передавать послания и тянуть повозки. Рассерженные потерей уважения, они охотно примкнули к Восстанию Зверолюдей и рассеялись по Асхану в поисках свободного места, достоинства и воли. Вскоре они встретили племена орков и стали их союзниками в силу общих интересов и схожести взглядов.
Умения:
Бдительность(обычный и улучшенный юниты)
"Щиты вверх! В атаку!” Эта команда обычно означает, что имперским Стражам приказано атаковать группу Кентавров. Они изначально были созданы, чтобы подвозить повозки с припасами на поле боя, но стоило их обучить стрельбе из луков, как их истинное предназначение сразу стало понятно. Они – одни из лучших застрельщиков в Асхане, и нужно быть отменным тактиком, чтобы суметь обойти их с фланга.
Маневрирование(обычный и улучшенный юниты)
Оба наших фланга преследовали Кентавров, и строй растянулся. Когда центр пал, битва закончилась за три коротких вздоха”. Маги Семи Городов оставили многочисленные записи о битвах, последовавших за Восстанием Орков. Эти строки стоит отметить, поскольку первое, что бросается в глаза – тактическая
грамотность Кентавров. Они не вступили в рукопашную схватку, а постоянное преследование их отрядов значительно ослабило строй врага.
Мобильный стрелок(улучшенный)
"Ей не нужно останавливаться и поворачивать скакуна! Она сама и скакун, и наездник сразу!” Всадников Солнца одновременно раздражает и восхищает подвижность Боевых Кентавров на поле боя. Они способны метко отстреляться и уйти за пределы досягаемости врага, или перейти на более удобную позицию прежде чем выстрелить. Годы стычек со Священной Империей во время Орочьих Войн научили Боевых Кентавров необычайной дисциплине в бою.
Сноходец
Племена орков поклоняются Матери Земл е и Отцу Небу, а Сноходцы, говорящие голосами предков, поддерживают эту традицию. Чтобы стать Сноходцем, шаман должен совершить странствие в Мир Духов и встретить там духов предков. Внутри себя Сноходец должен столкнуться с Хаосом, унаследованным от демонов, и уничтожить его. Многие Сноходцы погибают во время этого испытания, а те кто выжил – изменяются. Борьба с хаотической кровью ис кажает
и деформирует их тела, но позволяет их разуму глубже проникнуть в тайны магии крови и мира духов.
Умения:
Небо и земля(обычный юнит)
"Что одному – мечта, другому – кошмар” – известная в Семи Городах поговорка неплохо описывает эффект от этого заклинания Сноходца. Оно отправляет союзников в сон наяву, делая их быстрыми и раскованными, а врага погружает в кошмар, выматывающий и наносящий ущерб.
Небо и земля\общее\ (улучшенный)
"Убейте этих треклятых Ловцов снов, или они заставят нас думать, что мы поджариваемся в г еенне!”. Эти слова, возможно, принадлежат Архидемону Гру-Заалу, наблюдавшему, как его легион попал под воздействие кошмара, насланного Ловцами снов. Хоть сам он не был подвержен заклятию, он перехватил видения своей фаворитки и почувствовал ее ужас. Орки на поле битвы двигались вдвое быстрее, чем должны были, а его собственные войска еле ползали, корчась от воображаемой боли.
Воин ягуар
Воины-ягуары – элитные берсеркеры орочьих племен с островов Пао, самые высокие, сильные и злобные среди своего народа. Чтобы стать Воином-ягуаром, орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара – одного из самых свирепых хищников на островах. Не нужно говорить, что маска Воина-ягуара часто скрывает многочисленные шрамы, полученные во время этого рискованного ритуала посвящения. В бою они яростно и без оглядки несутся на врага, орудуя своими обсидиановыми когтями. Воины-ягуары часто исполняют роль почетной стражи вождей и шаманов орков.
Умения:
Боевой раж(обычный юнит)
"Если он начал рубить, только смерть остановит его”. Некромант Хафаяд много писал о боевой тактике и стратегии орков. Он отдел ьно отметил, что Воин-ягуар в пылу битвы способен противостоять проклятиям и подчинению. В связи с этим, Хафаяд рекомендовал использовать магические атаки до того как войска сойдутся в рукопашной, а затем уповать на милость Асхи.
Звериный прыжок(обычный и улучшенный юниты)
Воины-ягуары и Воины-пантеры взывают к духам кошачьих, в чью честь носят свои имена. Часто их первая атака напоминает прыжок хищной кошки, падающей с небес на свою жертву и пригвождающей ее к земле тем самым лишая ее возможности ответить на удар. Если жертва не погибла мгновенно, ей лучше оставаться на месте, чтобы не предоставлять Ягуарам и Пантерам шанс наброситься снова.
Мясорубка(улучшенный)
"Это был дождь когтей, а их рык грохотал подобно грому”. Многие Наги считают Воинов-пантер самым прекрасным и самым опасным врагом. Их яростный натиск, ведомый инстинктом, обрушивается на строй врага как летняя буря. Не только их непосредственной жертве, но и тем, кто рядом, приходится укрываться от ливня ярости и смерти.
Циклоп
Циклопы – это чудовищные гиганты, своего рода "гоблины наоборот”. Они, как и гоблины, появились в результате ошибки в эксперименте по созданию орков – маги использовали кровь старших демонов, и она взяла верх, искажая разум и тело получившихся существ. Циклопы нередко бывают выше трех метров ростом, и вообще больше похожи на демонов, чем на людей. У них есть любопытная черта – всего один глаз: громадный алый светящийся диск без зрачка. Неизвестно, из-за чего они мутировали таким образом; популярная теория магов гласит, что это око – "Печать Хаоса”: символ Змея-Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Отдельные Циклопы от природы обладают способностью издали испепелять врагов хаотической магией из своего "Злого глаза”. Циклопы от природы спокойны и по-детски наивны, но раны – физические или душевные – приводят их в неистовую ярость, делая опасными для всех, даже для сородичей. Многие хотели бы использовать мощь Циклопов в своих целях, но только у орков достаточно силы, терпения и храбрости, чтобы "приручить” их. В орочьих поселениях Циклопы исполняют роль неутомимых работников, а в бою обрушивают на врага тяжесть первого удара и выступают в качестве "стенобитных орудий”.
Умения:
Камнедробитель(обычный юнит)
"Если вы находите их форт впечатляющим, вы должны увидеть, ка к быстро они могут его разнести”. Эрланд Хаммер, известный Кузнец Крови, по слухам, прожил среди Циклопов десять лет, чтобы научиться наиболее эффективному размаху. Однажды он повстречал торговца, который был безмерно восхищен архитектурой их деревни. Эрланд рассказал ему, что Циклопы обладают врожденным даром дробить камни и дерево, и что они могут превратить гору в равнину, если им дать хороший повод.
Сильные удары(обычный и улучшенный)
"Сближаться с Циклопом – все равно что пытаться сдержать океан острием копья”. Глубинные Наги воздают должное ужасающим ударам Циклопов и считают, что они благословлены Шалассой. Где бы ни ударила их могучая дубина, земля вздыбливается яростной волной, отбрасывая противников. Чувствуешь себя так, как будто плывешь по прибрежным водам Нефритового океана штормящим утром, и тебя бьет гигантская волна.
Могучие удары(улучшенный)
"Мать-Земля слышит гнев Циклопов!” Говорят, что шаманка Паламона была первой, кто подружился с циклопами, когда ее племя бежало в поисках свободы во время Орочьих Войн. Она говорила, что Мать-Земля послала ей видение во сне, и следующим утром она отправилась прямиком в деревню циклопов. Два Разъяренных циклопа незамедлительно попытались вышибить из неё дух, но оба промахнулись, а она взлетела в воздух под воздействием мощной ударной волны. Она изящно опустилась на землю между ними, и с того дня циклопы стали союзниками орков.
Невосприимчивость к боли(улучшенный)
"Оно слишком тупое, чтобы осознать, что уже сдохло!” Правители империи Соколов очень долго недооценивали умственные способности орков. Они не понимали, что Разъяренные циклопы продолжают сражаться некоторое время после гибели не потому что они безмозглые, а потому что невосприимчивы к боли.
Испепеляющая ярость(улучшенный)
"Говорят, глаза – зеркало души. Глаз циклопа – это портал в Шио”. Разъяренный Циклоп может сконцентрировать свою ярость в луч пылающей энергии, которая в буквальном смысле слова испепеляет того, на кого он глядит. Как гласит поговорка, "Циклопы не моргают, но пока никто не смог выдержать их взгляд достаточно долго, чтобы убедиться в этом”.
Катапульта Твердыни("оригинально"):
Босса орков пока что не объявили, или его вообще нет.